Impresiones Gamelab 2007

      1 comentario en Impresiones Gamelab 2007

Volvemos un año después al Gamelab de la Universidad de Oviedo a encontrarnos en un ambiente distendido y cordial con compañeros de la industria, algunos de ellos viejas glorias y otros puntas de lanza del desarrollo patrio de videojuegos.
Entre estos últimos, Enric de Mercury Steam nos presentaba el absolutamente impresionante Jericho, para PS3. Tuvimos la suerte de cenar con el y nos contaba como había pasado de una época de pesimismo y negro futuro, después del lanzamiento de Scrapland, donde estuvieron a punto de echar el cierre, a salvarse al límite gracias a una demo milagrosa de su tecnología que encandiló a codemasters que a la postre les encargarían el desarrollo del juego Jericho.
Yo pensaba que las demostraciones de fuerza fálica de motores gráficos (el mio es mas grande, mueve mas polígonos y produce unas sombras arrojadas que ríete tu de la realidad) ya no eran las piedras angulares de los desarrolladores a la hora de presentarse ante los publishers, sin embargo lo que Mercury Steam presentó fue tan impresionante (yo solo lo he visto en un móvil y me ha asombrado) que de inmediato les hicieron un encargo para que utilizasen su tecnología en un nuevo juego. Acertaron de lleno porque adoptaron una estrategia publicitaria. Impresionar al cliente en 15 segundos.
Jericho mola. No es mi tipo de juego pero hay que reconocer que está muy bien tanto a nivel gráfico como en jugabilidad y presenta algunos detalles novedosos.

También estuvimos tomando cafés con los fundadores de Opera Soft. ¡Que tiempos aquellos en los que se hacían juegos con un programador y un grafista compartido!. Jose Antonio Morales se pasó toda la tarde interrogandonos acerca de las palabras tan raras que se utilizan en el sector hoy en día, de las labores que realiza cada miembro del equipo de producción de un videojuego actual y de las tecnologías que se utilizan. Las cosas han cambiado mucho desde los viejos tiempos y 15 años son muchos para un sector tan dinámico como el nuestro.

Es muy reconfortante el encontrarse con gente que vive problemas muy similares a los que tu vives en el día a día, gente que sabe de lo que les hablas y pueden contarte sus propias experiencias. Es mucho mas reconfortante ver como otros son capaces de llevar a cabo proyectos complejos e interesantes porque eso significa que tu también puedes llegar a hacerlo simplemente tomando las decisiones adecuadas.

Gonzo Suarez, el máximo responsable de la saga Commandos, un auténtico titán de la industria videojueguil española, compartió con nosotros su forma de ver las cosas. Altamente optimista y vitalista, comentaba con orgullo que, a pesar de su fama y renombre, el había pasado por momentos muy malos y sin embargo siempre había sobrevivido. De hecho estaba seguro de que volvería haber situaciones límite en su vida, y que saldría airoso de ellas. Solo hace falta tener muy claro lo que quieres y que eso que quieres te guste y le de cierto significado a tu vida.

Reconozco que cada vez que estoy en un evento de estos me animo bastante. Se me despierta el sentimiento de orgullo de pertenecer a este sector… ese mismo orgullo que desaparece casi por completo en cuanto entro en mi oficina y me enfrento a la producción de supervivencia que practicamos. Esto es lo que me produce otro sentimiento encontrado: el no sentirme orgulloso de nada de lo que hemos producido este último año, el no poder contar ninguna acción épica en producción comparable a las historietas que se montan los demás interlocutores.
Pero no importa… se avecinan tiempos mejores y solo hay que preocuparse de disfrutarlos mientras suceden.

En cuanto a mi intervención en las charlas, actué un poco de complemento cómico-amenizante de la excelente ponencia de otro viejo conocido, Juan Tamargo, de Pyro Studios, sobre la producción de grandes videojuegos. Allí se habló de las distintas fases y de las herramientas que nos ayudan a no perder el norte durante los intensos y siempre insuficientemente largos ciclos de producción.
La visión que aporté yo fue la de alguien que ha trabajado en proyectos de videojuegos con horizontes temporales extremadamente cortos y recursos limitados, vamos, la realidad diaria de todo aquel que empiece en este mundillo.

Detrás de nosotros vinieron Carlos Abril y Alberto «Grihan» Moreno, que han montado hace poco su propio estudio «Crocodrile entertainment». Alberto es un antiguo compañero de Dinamic, de cuando el hacía el PC Ciclismo y que sigue siendo tan majete. Carlos es uno de los fundadores de Dinamic Multimedia y de FX Interactive al que conocí personalmente el año pasado en el Gamelab. Después de tirarnos un rato repasando la lista de los antiguos compañeros y sus respectivas nuevas ubicaciones laborales, nos fuimos Kev Carthiew, diseñador jefe de Team 17, el que ha hecho la saga completa de WORMS, Gonzo el de Commandos, Fernando Piquer «Milinko», Alberto «Grihan», Carlos, Ivan Lobo y yo a disfrutar un poco de la semana negra Gijonesa, que nos lo habíamos ganado. Ver a Kev comiendo chopitos no tiene precio :D.

Bueno amigos, espero repetir el año próximo y que nos veamos pronto de nuevo.

1 pensamiento sobre “Impresiones Gamelab 2007

  1. luty

    Esta muy clara la explicacion sobre el grabador pipo2,pero tengo una pregunta.
    ?si el circuito no usa fuente externa donde conecto vcc,en el esquema indica en el db9,pero en que pin.
    Gracias.
    Luty

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