Lo mismo arreglo un cachivache, que fabrico un chirimbolo.
 RSS 2.0 
 Escultura al pixel    (23)    2010-04-12@996

Una vuelta alrededor del sol después, se repitieron los mismos ritos ancestrales mas o menos ridículos e incuestionados que rigen nuestras vidas. Los regalos de la abducida fiesta pagana de la saturnalia o el solsticio de invierno fue uno de ellos. Afortunadamente esta vez me tocó regalar a alguien fácil. Alguien que comprende una broma geek, un chiste de informático y que ha jugado a videojuegos en algún momento de su vida.
Mi regalo no lo compré, lo fabriqué, porque hacía mucho que no fabricaba nada, porque hacía mucho que no publicaba en Makinolo, y porque me apetecía, hombre.

Se trata de un proyecto que vi en instructables hace meses, de un usuario llamado Pie Ninja, que a su vez es una adaptación de lo que hizo un tal Swoozie y que publicó en su videoblog hace cosa de un año.
Hacer una escultura al pixel es un proyecto interesante para alguien que ha vivido la época de los videojuegos de 8 bits, y que ha tenido que hacer algún proyecto de ese tipo en algún momento de su vida. Los 8 bits son el colmo de la síntesis, la explosión del minimalismo; es sacar la esencia de las cosas para representarlas en la mínima expresión, tanto en imagen como en audio. Los juegos en sus inicios lo usaron por necesidad y alcanzaron una maestría incuestionable, no tenían otra alternativa, pero hoy en día es ya una forma mas de arte.

Quizás los iconos mas representativos de los 8bits han sido el comecocos y sus fantasmas, los marcianos del space invaders, Link de Zelda y como no, Mario Bros y sus inseparables setas.
Para el regalo, que ha sido como el prototipo 0 donde aprenderé de los errores he elegido algo ni muy fácil ni muy difícil (solo he dispuesto de 3 días). He optado por la versión de SNES de Mario Bros.
Como no me caracterizo precisamente por ser mainstream, incluso dentro de lo friki, para el segundo intento he elegido algo completamente distinto. He encontrado por internet a Donna Pike, que se autodenomina “Arcade Artist” que ha hecho la síntesis a 8 bits de un personaje que para mi marcó un antes y un después en el mundo de los videojuegos, y que por supuesto no era un personaje de 8 bits, sino 3D. Gordon Freeman 8 bits
Se trata de Gordon Freeman, el protagonista de Half Life, padre indiscutible del CounterStrike que se basó en su motor gráfico y de casi todas las aventuras FPS que han venido después.

Una vez terminados ambos proyectos, tres meses después de comenzarlos, voy a explicar como hice el segundo, con las lecciones aprendidas.

Lección número 1:
La imprimación tarda en secarse, la pintura tarda en secarse, el pegamento tarda en secarse.

Pero vamos al lío, para hacer este tipo de esculturas se necesitan pixeles de madera, en tamaño y cantidad adecuados al sprite que queramos representar. Para conseguirlos lo mejor es fabricarlos (o encontrar una tienda de juguetes donde aun tengan construcciones de madera, lo cual es casi misión imposible o, mi último descubrimiento, pedirlos a USA a maydaygames) a partir de listones de madera finos, que troceamos convenientemente.

Lección número 2:
Es mas fácil dar imprimación a 8 listones antes de cortarlos, que a 940 caras de cubos.

En el caso que me ocupa, el sprite tiene 32 pixels de alto, lo que con unos cubos de 2cm me dan una altura final de 64 cm, mas lo que mida el soporte.
El sprite tiene dos caras distintas, el anverso y el reverso. En el primer prototipo las dos caras eran iguales en color, dando una la imagen especular de la otra. En esta ocasión una es la vista anterior y la otra la posterior, los colores son distintos y por tanto he decidido que voy a tener 470 cubos para una cara y 470 para otra. Además hacer la escultura de grosor doble le dará mas estabilidad y me dejará mas sitio para meter tornillos de sujeción a la base.
Después de conseguir los 940 cubitos de madera hay que lijar al menos las dos caras del corte, que habrán quedado bastante rugosas.

Lección número 3:
Si agrupas los cubitos y los amordazas con 4 mártires para que no se muevan, se tarda mucho menos y queda mejor que si lijas uno a uno cada cubo.

Con los cubos cortados y lijados, procedemos al agruparlos por color, para pintarlos todos juntos. Para ello debemos contar cuantos pixels de cada color tiene el motivo. Elegiremos la cara del cubo que mejor pinta tenga y los agrupamos en cuadrados o rectángulos, rodeados por cinta de carrocero, así evitamos que se pinten por donde no tienen que pintarse y de paso permanecen unidos si los tenemos que mover para que se sequen en otro sitio con menos polvo, aire, pelos y otras partículas que sin duda querrán depositarse sobre la pintura.

Lección número 4:
Cuenta bien los pixels, vuelve a contarlos y recuéntalos una vez más. Si no lo haces te darás cuenta de que te has equivocado cuando ya hayas pintado todos, los estés pegando y de repente te faltan 2 verdes, 15 naranjas… o 100 negros. Definitivamente, no quieres que eso pase.

Lección número 5:
Lo habitual es usar papel de periódico para cubrir el suelo y que no se manche con la pintura de spray. El papel de periódico se pega a la pintura cuando esta se está secando. Usa plásticos en vez de papel y procura dejar secar perfectamente una cara del cubo antes de pintarlo por el otro lado si es que lo vas a pintar por ambas caras.

Una vez pintados y secos todos los cubos, procedemos al pegado. Lo mejor es ir pegándolos por filas, y una vez que se tengan las filas, pegar de 4 en 4 entre si, para una vez seco cada sector, pegarlos a su vez entre si. Es muy importante que todas las filas queden “a plomo”, para que luego la figura no se venza hacia delante o atrás cuando la pongamos sobre la peana.
El mejor pegamento para esto es probablemente la cola de carpintero, pero si tenéis prisa (como tenía yo en la construcción de Mario) necesitareis un pegamento que tenga un agarre inicial bueno y un secado rápido. Yo usé 4 distintos, a medida que se me acababan tanto el pegamento como el tiempo. Descartad el “No mas clavos” que es mas malo que un dolor. La cola termofusible tampoco vale, seca demasiado rápido y es muy frágil. El pegamento de epoxi bicomponente (nural, araldit) vale, pero te gastarás una fortuna si lo usas.
Aparte de la cola de carpintero, una buena opción, aunque algo mas cara, es el montakit (imedio) o montack (ceys) que es lo mismo, adhesivos basados en neopreno los dos. De los mejores pegamentos que he probado.

Una vez estén todas las piezas pegadas y secas, unimos todo el conjunto a la peana que habremos fabricado con otro trozo de madera imprimado, pintado o barnizado y secado. La peana llevará dos orificios avellanados por debajo para meter tornillos que atraviesen las primeras filas de la figura, cuanto mas alta sea la figura, mas largos deberán ser los tornillos. Es mejor hacer los orificios antes de pintar para no estropear la pintura cuando ya esté seca.

Lección número 6:
Si trabajas en un planeta con gravedad mayor de 0, procura pintar y barnizar las piezas en horizontal, aunque eso te suponga esperar el doble por tener que pintar una cara, dejar secar y luego la otra cara. Si pintas vertical lo mas probable es que aparezcan gotas que resbalan hacia el suelo, que luego tendrás que lijar para volver a repintar.


Este proyecto es uno de los que mas paciencia han requerido de los que he hecho, porque el proceso es bastante rutinario (es decir, un coñazo increíble). Además la falta de tiempo libre que sufro desde hace 1 año me ha hecho tardar mas de 3 meses en finalizar por completo el proyecto.

Si tuviera que hacer otro, y ahora no se me ocurre ninguna razón suficientemente sugerente para ello, sin duda trataría de comprar los cubos ya cortados y lijados, porque es una tarea muy pesada y porque la maquinaria que tengo en casa no garantiza la exactitud de todos los cortes, y por tanto la igualdad de todos los cubos, por lo que la pieza final tiene un aspecto artesanal que le da cierto encanto, pero a la vez me desagrada en cierta manera. Si alguno sabe de alguna carpintería en este santo país en la que te fabriquen cubos de madera de 2cm de lado, que me lo cuente, por favor.

Y de bonus, el vídeo howto. No asustarse, he conseguido resumir 3 meses en 10 minutos, que es el tope que deja subir Youtube. Y si, ya se que está en Inglés, pero es que así satisfago a mis hordas de fans del mundo entero.



Escribe un comentario sobre "Escultura al pixel"
 Camino de Santiago Virtual    (9)    2009-12-10@109

No, no es que vaya a ir con un burro cargado con la cámaras de 11 objetivos que usa Google para el street view, aunque molaría, mas bien es una actividad que me he propuesto hacer para motivarme a entrenar un poco más.
Quiero hacer el camino de Santiago desde Madrid (aunque siendo fiel a mi filosofía de ser un cretino diferente, creo que cuando lo haga, lo haré al revés, de Santiago a Madrid), pero eso no va a poder ocurrir hasta que tenga unas vacaciones de las de la gente normal, de esas que hace un año que no tengo, así que entre tanto se me ha ocurrido prepararme para el viaje haciendo el recorrido “virtualmente”.
Tengo el track GPS de la ruta completa hecho por Rafa Esva bajado de wikiloc. Tengo un rodillo Tacx Fortius conectado al PC. Tengo el software TTS 2.0 cortesía de Tacx B.V. que está integrado con google earth plugin… solo me hacen falta ganas y una horita y media diaria.
El autor original de la ruta tardó 10 días a unos 70 km diarios… claro que el tenía todo el día. Yo tardaré mas, unos 18. De momento solo puedo hacer unos 40Km al día, lo que duran un par de capítulos de StarTrek TNG que me veo al mismo tiempo que veo la ruta en google earth para no aburrirme demasiado; a ver si al llegar a la planicie castellana me cunden un poco mas las etapas, que mañana me toca pasar a Segovia y la Fuenfría puede ser mortal con una bici de carretera.

Se que no es lo mismo, se que no es igual, pero me consuelo pensando que yo tengo una ventaja, en cuanto me bajo de la bici no tengo que buscar alojamiento ni restaurante porque ya estoy dentro de el.

  1. 2009-12-08 Cerro de los Ángeles – El Goloso: Paseito por el anillo ciclista de Madrid hasta salir por el norte. 42Km
  2. 2009-12-09 El Goloso – Matalpino: Ya he llegado a las faldas de la sierra. Atravesar Colmenar viejo ha sido duro. Hoy mas cuestas que ayer, pero menos que mañana. 36Km
  3. 2009-12-10 Matalpino – Inmediaciones de La Granja: El puerto de la fuenfría se ha hecho duro pero ha sido mucho peor el pueblo de cercedilla y navacerrada. Los GPS dan valores de altitud muy erráticos cuando entras en poblaciones y eso hace que el rodillo me marque pendientes de entre el 11 y el 20% en algunos puntos. Rompen el ritmo y desesperan. 42Km
  4. 2009-12-11 La granja – Pinilla-Ambroz: La provincia de segovia parece que está hecha al reves, es cuesta abajo de sur a norte. Hoy no tenia mucho tiempo y no he podido llegar a Santa María la Real de Nieva. Este finde tengo que “descansar”. El lunes retomo. 40Km.
  5. 2009-12-16 Pinilla-Ambroz – Alcazarén: Después de que ayer se estropease el TTS hoy tocaba to pabajo por la llanura castellana. Una vez recuperado el TTS he conseguido hacer una buena etapa. 53Km.
  6. 2009-12-17 Alcazarén – Ciguñuela: Bordeando Valladolid con perfil bastante asequible. 42Km.
  7. 2009-12-28 Ciguñuela – Medina de rioseco Un par de mesetas de las que se baja y a las que se sube. Peñaflor tenia pendientes del 20%, afortunadamente, cortas. 39Km
  8. 2009-12-29 Medina de rioseco – Fontihoyuelo Bonito paseo por la vega del rioseco. 40Km
  9. 2009-12-30 Fontihoyuelo – Bercianos del real camino Pasando de Valladolíd a la provincia de León, temo que echaré de menos esta llanura castellana cuando pase Astorga. 42Km.
  10. 2010-02-21 Bercianos del real camino – La virgen del camino Tras casi dos meses “viviendo” virtualmente en Bercianos por motivos laborales, me pongo en marcha de nuevo y atravieso Leon en un bonito paseo turistico de varios kilometros. Hoy me quedo aqui al lado del aeropuerto, a ver si con el ruido me obligo a seguir mañana . 47Km.
  11. 2010-02-23 La virgen del camino – San Justo de la vega Otro empujoncito hasta llegar a las inmediaciones de Astorga. Ya no queda nada para que comience la montaña de verdad.
    43.5Km
  12. 2010-03-10 San Justo de la vega – Rabanal del camino Pasada Astorga ya estamos subiendo puertos, pero hoy hay poco tiempo y la etapa ha sido cortita. 26Km
  13. 2010-03-11 Rabanal del camino – Ponferrada Hoy me he visto con una de las subidas mas importantes del camino con alguna pendiente de hasta el 15%. He bajado hasta Ponferrada y aqui me quedo que la bici está un poco averiada por una salida de cadena y se hace muy pestoso pedalear en marchas largas. Tambien he sufrido una desconexion misteriosa del rodillo al finalizar el primer puerto. 35Km
  14. 2010-03-23 Ponferrada – La pobla de Valcarce Despues de un llano que no era mas que un espejismo, me interno por el valle por el que discurre la A-6 pasando por Cacabelos hasta llegar a la estacion de servicio de Valcarce. 39.5Km.
  15. 2010-04-14La pobla de Valcarce-Lavadoiro Supongo que lo que acabo de subir era O cebreiro, no he podido fijarme mucho porque he ido todo el rato mirando al suelo. Pendientes toda la subida de entre el 9 y el 15%, muy duro, por eso hoy solo 20Km. Me he quedado en un collado en lo alto del puerto.en una zona de pallozas. Ya estoy en Galicia!! Llevo 587
  16. 2010-04-18 Lavadoiro – Sarria Hoy casi todo bajada, aunque de vez en cuando salteada con alguna pendiente imposible. Me veo a tiro de piedra del final, ya solo falta un obstaculo. 47Km. Llevo 634
  17. 2010-04-20 Sarria – Gonzar Que risa me da el falso llano lucense, que cantidad de subebaja, lo peor que los “sube” son siempre al 11%. He cruzado el Miño en portomarín, y ya no debe quedar demasiado.33.5Km. Llevo 667
  18. 2010-04-22 Gonzar – Trigas El estar llegando me da fuerzas renovadas. Ya solo me queda una etapa mas! Hoy 40.5Km. Llevo 707
  19. 2010-05-3 Trigas – Santiago de compostela Por fin!, tras una semana de costipado, he encontrado tiempo y fuerzas para terminar la última etapa. La ultima cuesta antes de la plaza del obradoiro, del 20%, para terminar de petar en el sprint. Hoy 42.5Km.

Finalmente han sido 750Km en 19 dias invirtiendo hora y media diaria mas o menos. Tambien han hecho la ruta conmigo cuatro temporadas y media de Star trek TNG que me han hecho algo de compañía y me han servido de distracción en los momentos mas duros.

Tenía pensado hacer este verano esta misma ruta pero al revés, para ir virtualmente y volver a casa de verdad, pero este año es Xacobeo, y mi natural aversión por las aglomeraciones de gente y mi desprecio hacia todas las creencias supersticiosas me aconsejan dejarlo para otro año. Así tengo mas tiempo para encontrar compañía.

Hasta la próxima aventura in-door.

Escribe un comentario sobre "Camino de Santiago Virtual"
 Video digital para gente con prisa    (11)    2009-09-08@094

Tras unos meses metido en esto de grabar vídeo, editarlo, codificarlo y distribuirlo me he dado cuenta de que lo que yo intuía como un mundo enorme que desconocía, es efectivamente un mundo enorme que desconozco.
Voy a tratar de plasmar en poco espacio las nociones básicas que he aprendido en mi breve incursión, para dejar constancia de lo que me ha parecido importante y de no. Al lío.

Un vídeo no es mas que una sucesión de imágenes fijas que reproducidas a una velocidad determinada dan impresión de movimiento. Al igual que pasa con las imágenes, los vídeos se comprimen para optimizar su tamaño. Las imágenes se comprimen aprovechando la información repetida en pixels adyacentes. Con los vídeos ocurre lo mismo, solo que ademas de la dimensión de una sola imagen o fotograma (compresión intraframe), también podemos buscar esa información repetida en los fotogramas siguientes (compresión interframe).

Veamos los conceptos más comunes: contenedor, codec, bitrate, framerate, GOP o frecuencia de keyframes, bitrate variable, entrelazado

Contenedor: es el formato que se usa para empaquetar la información de vídeo en un archivo. El contenedor es lo que da nombre a la extensión que llevan los archivos de vídeo , así podemos tener AVI, MPG, MOV, FLV, 3GP. El contenedor de por si no nos proporciona información de como está comprimido el vídeo, solo en que parte o partes del archivo está la información.

Codec: (Coder-Decoder) es la herramienta que nos permite comprimir un vídeo y luego descomprimirlo para poder visualizarlo en un reproductor. Existen multitud de codecs con miles de opciones para optimizar la compresión. Si tienes un reproductor que puede leer un contenedor en concreto, pero no tienes instalado en tu sistema el codec con el que se ha comprimido el vídeo que está dentro, no podrás verlo. Los pack de codecs como el ffdshow son para eso. Algunos reproductores llevan incorporados algunos codecs, unos mas, otros menos. Por ejemplo el Flash player 10 soporta Sorenson Spark, On2 y H.264 el solito, mientras que el VLC soporta muchísimos mas y el windows media, muy pocos.
Como en los vídeos también hay pistas de audio, se utilizan otros codecs para comprimirlo, como puede ser el MP3, AC3 y otros.

Bitrate: se mide en bits por segundo, es decir, la cantidad de bits que le damos al codec para que almacene todos los fotogramas de vídeo que haya en un segundo. Cuanto mayor bitrate, mayor calidad, y por supuesto mayor tamaño. El bitrate es el único ajuste de codificación que nos permite variar el tamaño final del archivo de vídeo . El resto de ajustes de vídeo solo sirven para hacer que quepa mas o menos “información visual” en esos bits, obteniendo mayor o menor calidad, pero el tamaño será siempre el resultante de multiplicar el bitrate por la duración del vídeo. Por ejemplo, un vídeo codificado a 400 kbits por segundo, con una pista de audio codificada a 96 kbits por segundo, ocupará:

496 kbps / 8 bits/byte = 62 Kbytes por segundo

Si el vídeo dura 5 minutos, 62 kbps * 5 min * 60 segundos por minuto = 18600 kbytes, es decir, unos 18 Megabytes. Siempre.

Framerate: es la frecuencia de fotogramas, es decir, la cantidad de fotogramas que se reproducen por segundo. El ojo humano, a partir de 10 fps, ya percibe movimiento fluido. El estándar son 24 para cine, 25 para televisión PAL/SECAM (Europa) y 29.97 para la televisión NTSC (EEUU). No es habitual grabar a mas de 30 fps, salvo en cámaras de alta velocidad. Es recomendable respetar los fps en cualquier recodificación, aunque claramente, si bajamos el framerate dejamos mas bitrate para menos frames, con lo que la calidad de la imagen aumenta, pero si el vídeo tiene escenas de mucho movimiento, vamos a notar los saltos.

Keyframes y GOP: Como hemos dicho, los frames de vídeo se comprimen porque hay información en los frames anteriores o posteriores que se repite en relación a un frame anterior. Esto supone que es necesario que haya frames de referencia con respecto a los que se calcule la compresión. Estos frames se llaman “clave”, keyframes o I-Frames y por ser los de referencia, no pueden recibir en si mismos una compresión interframe, tan solo intraframe (de ahí que se les denomine I-Frames). Por ello estos frames ocupan más espacio que el resto, de modo que si tenemos muchos keyframes y poco bitrate, la calidad será pésima, ya que la mayor parte del bitrate irá a parar a los keyframes.
La solución sería poner pocos keyframes, o mejor aun, solo el primero, pero esto tiene otras contrapartidas. Por ejemplo, algunos reproductores de vídeo, como el de Flash, solo permiten posicionarse en keyframes, es decir, si queremos acceder a una parte concreta del vídeo, y esa parte no tiene un keyframe, el reproductor nos envía al keyframe mas cercano, que en caso anterior sería el primero, con lo que no podremos posicionarnos en ningún otro sitio mas que al principio.
GOP (Group of pictures) es el mismo concepto e indica cuantos frames acompañan a un keyframe. Un GOP de 12, por ejemplo, significa que cada 12 frames hay un keyframe, si el framerate es 24, eso es dos keyframes por segundo de vídeo.
Aparte de los Iframes, existen otros dos tipos de frames, los P-frames (Predictive frames) y los los B-frames (Bidirectional predictible frames). Ambos van con compresión interframe y dependen del Iframe anterior y en el caso de los B-frames, de los frames anteriores y posteriores.

Bitrate variable: La compresión que se consigue en una imagen depende mucho de lo que esta contenga, igualmente en el vídeo, la compresión depende de lo mucho o poco que cambien unos frames respecto a otros. No es lo mismo un vídeo grabado desde el casco de una moto, en el que todo se mueve a gran velocidad y pocas cosas se repiten, a un video de un telediario (lo que se denomina “talking head”) en el que solo una pequeña porción de la imagen cambia en cada fotograma. Por eso, para vídeos cuyo contenido es heterogeneo se creó el VBR (variable bitrate). El bitrate se va adaptando a los contenidos de la imagen de manera dinámica, con lo que se usan menos bits cuando no hace falta mucho bitrate y mas cuando la imagen cambia mucho entre fotogramas. El tamaño de los vídeos con VBR ya no se puede predecir de antemano como en los CBR (constant bitrate), claro, pero se consiguen mejores relaciones tamaño/calidad.
Para saber el bitrate necesario para una zona concreta del vídeo se necesita procesar antes cada parte para luego aplicar la compresión en una “segunda pasada”. El concepto de codificación de 1 pasada y de 2 pasadas entra en juego aquí. Para codificar en VBR siempre hacen falta 2 pasadas, lo cual ralentiza mucho la misma.

Otro día más

Escribe un comentario sobre "Video digital para gente con prisa"
 Brazo isoelástico    (3)    2009-06-13@109

Antes de nada quiero avisar de que este post es uno de mis “EPIC FAILS“, una de esas veces que me pongo a hacer un invento y que luego el invento no sirve ni para dar de comer a los cerdos. Avisados quedaís, no sea que os leáis todo el tocho y luego os desilusione el resultado.

Una de las cosas que mas me gusta de iniciar proyectos nuevos es el reto de encontrar los comercios que venden cosas que la gente normal no va a comprar habitualmente. A veces me frustro porque no encuentro lo que necesito, pero otras veces, como ahora, siento una extraña alegría al internarme en una tienda en la que única y exclusivamente se venden… ¡MUELLES!.

Para fabricar un brazo isoelástico como el que llevan las steady cams o mas cercano al ciudadano de a pie, los flexos de sobremesa, se necesitan construir dos paralelogramos articulados en 4 puntos cada uno y cuya cuadratura se mantenga mediante un muelle de dimensiones y características específicas al tamaño del brazo y al peso que va a tener que soportar el mismo. Un brazo isoelástico permite desacoplar los movimientos que se producen en uno de sus extremos, del objeto que se encuentre en el otro, de tal modo que el objeto permanece siempre en la misma posición pase lo que pase (dentro de unos parámetros, claro está) en el otro extremo. Es la solución ideal para estabilizar una cámara de vídeo y aislarla de los movimientos que inevitablemente tiene que hacer quien la porta, ya sea persona, animal o vehículo.
Me he basado en el diseño que se puede encontrar en instructables. Posteriormente a diseñar mi brazo encontré esta página de un home made steady cam que me ha sido de gran ayuda para las mejoras.

Estas pasadas vacaciones de semana santa, en lugar de irme a llorar desconsoladamente y a gritar “guapa” a una figura de madera, que me da mucha vergüenza hacer el ridículo, me he puesto este proyecto como deberes.
Con estos suministros:

  • Tubo cuadrado de aluminio de 1000×10 mm
  • 8 bisagras alargadas de 60×30mm
  • Tornillos de 20×4mm de varias cabezas, tuercas y arandelas a juego en número de alrededor de 22
  • Retales de perfil en U de aluminio
  • Dos muelles de 14cm y especificaciones erróneas :)
  • Ventosa de cristalero, doble, de plástico




Me he fabricado mi primer brazo isoelástico, que por supuesto no ha funcionado a la primera (ni a la segunda tampoco :D ) debido a que los muelles aunque bien dimensionados en cuanto a longitud, no soportan el peso de la estructura y la cámara y el brazo se queda siempre abajo del todo, vencido por el peso.

No problemo, el tipo de la tienda de muelles que os comentaba al principio me dijo que si no me valían podía ir a cambiarlos. La verdad es que me esforcé mucho para ir con la lección aprendida a la tienda. Gracias a la página de Vanel, donde disponen de un buscador de muelles que quita el aliento, sabia los parámetros del muelle que hay que proporcionarle al tendero para que te atienda bien y no se te quede mirando pensando que eres un pardillo.

  • Tipo de muelle, de compresión, extensión o torsión
  • Material: acero inox o de cable de piano
  • Longitud en reposo o libre
  • Longitud en máxima enlongación
  • Fuerza o peso a soportar en máxima enlongación
  • Diámetro del hilo
  • Diámetro del muelle
  • Tipo de gancho (Inglés o Alemán) y posicion (0º o 90º)

En mi caso particular los datos eran:

  • Muelle de extensión
  • Cualquier tipo de material, finalmente de cable de piano
  • Longitud 160mm, finalmente me dieron uno de 140mm
  • Longitud máxima 280mm
  • Para un peso de 500g
  • Hilo de 0.9
  • 10mm de diámetro del muelle
  • Gancho alemán con 0 grados

Los datos del muelle los saqué con la calculadora de muelles para brazos isoelásticos que tienen en la página de home built stabilizers. Si la vais a usar tened en cuenta que las unidades son imperiales, es decir, pesos en libras y longitudes en pulgadas, para kilos y centímetros mejor convertid vuestros valores antes de usarlos en la calculadora y volved a convertir los resultados.
Todos mis datos parecían perfectos ya que los recalculé al llegar a casa dado que los muelles eran un poco mas cortos de lo que yo había planeado en principio y debido a ello los brazos tuvieron que ser un poco mas cortos también. Pero cuando una vez montado el sistema lo sujeté en vilo con una mano, se hizo evidente que esos muelles no valían.
El fallo estuvo en la estimación de peso por dos motivos. Primero porque pedí­ muelles que soportasen 500g. y el sistema completo, brazo + cámara resulta que pesa unos 850g. Pero sobre todo porque el peso o fuerza que se da como dato en las características del muelle, es el que hace que se estire hasta su punto de máxima enlongación, y en mi caso el peso tiene que soportarlo en la MITAD de su enlongación para que el brazo permanezca en el punto medio, estirado y para que haga su función.
Así­ que me ha tocado volver a la tienda con el invento en la mano para que me den unos muelles que hagan que el invento funcione. Comprar los muelles por internet habría sido mas barato, pero no habría podido cambiarlos cuando, como era de prever, metiese la pata en su cálculo.

Después de esto tuve que buscar la forma de acoplar el brazo al coche, y la fórmula que encontré fueron las ventosas de cristalero que se usan para transportar vidrio. Se adhieren con una fuerza tremenda a cualquier superficie mas o menos lisa y no porosa, como los vidrios del coche o la chapa de la carrocería. Hay modelos realmente baratos en algunas ferreterías (no es fácil dar con una que tenga), desde unos 10 Euros. Pasaron semanas de estrujarme el cerebro para ver como enganchar la ventosa al brazo, hasta que me di cuenta de lo fácil que era con el trozo de cuadradillo de aluminio que me sobró.

El caso es que una vez todo unido y montado, lo he sacado a dar una vuelta para probarlo. Era un día ventoso y nada mas arrancar con el coche ya me he dado cuenta de que el invento es un fiasco terrible. Debido a la longitud del brazo y a la holgura que presentan las bisagras, que son de las baratas, el brazo bandea de un lado a otro no solo con el viento, sino ante cualquier bache del camino.
Además al ponerle el gran angular, la cámara ha subido de peso de repente (había despreciado el peso del objetivo) y los muelles no han respondido como deberían, quedándose en hiperextensión el que mas peso soportaba, con lo que el efecto amortiguador se ha traducido en un efecto rebote insoportable, vamos, un completo desastre.
Como dirían en el hormiguero, ¡fracaso absoluto!

Podría hacer algún ajuste cambiando el enganche de los muelles para poder calibrarlos mediante un tensor que se coloca entre el chasis del brazo y un extremo del muelle, pero francamente, me parece que no merece la pena. He comprado un soporte con ventosa única para cámaras de mano que aunque no tienen las características del brazo isoelástico, al menos me permite llevar la cámara fuera del habitáculo sin que se mueva mucho mas de lo que se mueve el propio coche. De momento me sirve.

Escribe un comentario sobre "Brazo isoelástico"
 Sony Vegas y la mala codificación    (2)    2009-05-23@005

Para editar los vídeos RLV he usado el Sony Vegas Movie Studio, programa muy completo y versátil que permite hacer infinidad de cosas con ellos.
Los dos vídeos que he hecho para el Tacx Fortius, La Cruz Verde y La Morcuera, disponibles para su descarga en la web de la Liga de Entrenamiento Virtual en Español (LEVE), funcionan a la perfección en el software Fortius, pero pronto me hicieron notar algunos de mis colegas holandeses que no funcionaban tan bien en el nuevo software que ha sacado Tacx, el TTS (Tacx Training Software).
El problema es que ya desde el momento de la previsualización del video, mientras todos los demás RLV de Tacx y de otros autores particulares presentan el primer fotograma, mis vídeos se ponen en marcha inexplicablemente y a una velocidad endemoniada.
El efecto mola si no fuera porque al iniciar el entrenamiento el vídeo va a su bola, y avanza a toda mecha sin necesidad de que demos pedales en el rodillo.

Intentando aislar el problema descarté primero que fuese el archivo rlv, y al final me di cuenta de que era problema del propio vídeo AVI. He intentado cambiar datos de la cabecera del mismo con un editor hexa, cosas como el dwQuality que estaba a 0xFFFF y solo debe tener valores entre 0 y 10000, o el xdwSampleSize que debería ser cero y no lo era, pero nada daba resultado.

La última prueba ha sido recodificar de nuevo el vídeo de AVI a AVI usando el ffmpeg, la herramienta por excelencia para el transcoding, y mire usted por donde, se ha arreglado.

Parece que tendré que darles un lustre final a todos los videos que haga a partir de ahora pasandolos por el ffmpeg.

Escribe un comentario sobre "Sony Vegas y la mala codificación"
 Snow bench    (1)    2009-05-16@032

Acabo de jubilar mi vieja tabla de snow, con unas heridas en la suela incompatibles con la práctica de este deporte.
Un amigo acaba de jubilar un par de tablas de esquí pasadas de moda sin carving ni nada y ha decidido donarlas a la ciencia.
Acabo de jubilar un somier de madera de pino sin tratar de IKEA, con alguna lama rota y una molesta tendencia a chirriar al mas mínimo movimiento nocturno.


¡TACHAN!

Si me vais a preguntar ¿y donde piensas poner ese monstruo? podéis ahorrároslo, no lo se, ¡solo quería reciclar!

Escribe un comentario sobre "Snow bench"
 Lentes y ojo de pez en la FS100    (4)    2009-03-19@107

Uno de los pocos inconvenientes que tiene la cámara de vídeo que me regalaron en mi último cumpleaños, la Canon FS100, es que el objetivo no dispone de rosca para colocarle filtros o lentes diferentes, con lo que no se puede poner un simple filtro UV, que habitualmente se usa como protector de la óptica de la cámara dado su escaso precio.
Tampoco se le puede colocar un ojo de pez (lente gran angular) que en ocasiones vendría muy bien para determinados usos, entre los que se encuentra el que yo le doy, las grabaciones de carreteras para RLV.

La solución pasaría por encontrar una lente que se pueda colocar sin rosca, a presión, magnética o con pestañas (la Raynox q 707 p.ej), pero tampoco es viable ya que la estratégica colocación del micrófono incorporado le hace ubicarse justo a ras del objetivo, impidiendo la superposición de ningún adaptador de tubo.
Lo único que parece que queda es lo que ha hecho AlBaraa con la suya, que es pegarle con algún pegamento extra fuerte al cianocrilato (superglue) o quizás de epoxi (nural) un adaptador step-down de 37 a 52mm para aprovechar sus lentes y filtros de 37.
También tenemos este vídeo de otro personaje que ha hecho lo propio para adaptarle un ojo de pez.

En mi caso, tras buscar anillos reductores infructuosamente en tiendas de fotografía de mi pequeña ciudad llamada Madrid, capital de un país en el que solo encuentras mierdas de consumo masivo, he tenido que recurrir a Ebay y a los USA para pedir mi solución completa, en forma de un maravilloso pack que contiene un ojo de pez de 0.5x, un objetivo telefoto x2, 3 filtros (UV, polarizador y antifluorescente) y atención: 6 adaptadores step-up de diversos diámetros de rosca y un step-down de 43-37 que coincide exactamente con las medidas de diámetro de la cámara, por lo que resulta muy sencillo de pegar en el extremo del objetivo sin sobresalir ni llamar la atención. Todo ello por el precio que tendría solo el ojo de pez en una tienda de fotografía que tuviese ojos de pez, lo cual no es fácil de encontrar.

Así que eso he hecho, he pegado con cianocrilato el anillo step-down de 43-37mm (43M37F) al objetivo de la cámara tal como se puede ver en este vídeo.




Por cierto, mucho cuidado con el cianocrilato, no ya por que os podáis pegar los dedos, que es lo típico, sino porque hay que dejarlo secar bien en un lugar ventilado. Los vapores que produce se pegan a las grasas por lo que si tenéis alguna huella cerca del sitio donde ponéis el pegamento esta quedará “fijada”. Es un truco de los CSI que a los profanos nos puede jugar una mala pasada. También forma una película o velo sólido sobre los cristales, así que si ponéis una lente roscada al anillo mientras se seca el pegamento la lente quedará velada hasta que la limpiéis con un buen limpiador de lentes. Que mala es la experiencia.

Escribe un comentario sobre "Lentes y ojo de pez en la FS100"
 Distance per frame    (10)    2009-02-04@106

Como sabéis los mas asiduos, he pasado los 3 últimos meses intentando crear un vídeo RLV para el rodillo Fortius. En mi ultimo post, afinando aún mas los RLV, parecía que por fin había conseguido mi propósito, pero no. Debido a un incompleto entendimiento de uno de los conceptos fundamentales de los RLV, mis vídeos nunca estaban bien sincronizados con el perfil de la etapa.

El concepto en cuestión es el de “distance per frame“. Los archivos RLV tienen unos registros que se llaman así. Se componen de un número de frame y un valor que indica la distancia que es necesario recorrer con el rodillo a esa altura del vídeo para que se pase al siguiente frame.
Este dato se calcula a partir de la velocidad a la que nos movíamos mientras se grabó el vídeo y su tasa de frames por segundo, por ejemplo, si he grabado un tramo a 50Km/h, que son 13,8m/s y el video fue grabado a 25fps, en ese tramo el valor de distancia por frame será de 13,8 / 25 = 0,555 metros por frame.
Me he pasado semanas haciendo números, porque yo entendía que desde un registro hasta el siguiente el valor de distancia por frame se mantenía constante… y ademas no se me ocurría ninguna otra posibilidad.
Pregunté por el tema a Phil, el que hace los videos oficiales, y no obtuve ninguna respuesta (no les hace gracia que la gente haga sus propios vídeos). Pregunté a B. Maesen (Wesp_im), el que hace las camisetas oficiales del VR y aunque el no sabía nada, me puso en contacto con Hannes Schellnast, un Austriaco que ha hecho un par de vídeos a mano, usando una variante del sistema de hojas de cálculo de Carsten Jost.
El ha sido quien, después de investigar un poco se ha dado cuenta de una cosa muy importante. Desde un registro de distance per frame a otro, el valor de distancia NO se mantiene constante, sino que se interpola desde el valor de origen hasta el de fin. Una vez entendido esto, ya he podido corregir mi conversor para que saque unos valores de distance per frame adecuados.

Frame number Distance per Frame
0 0,5
1 0,5
8 1
9 1
Esto es lo que yo pensaba que ocurría:
Lo que yo pensaba que ocurria
Y esto lo que ocurría en realidad:
Lo que que ocurria en realidad

Como se ve, el valor de distancia por frame varía de forma lineal en el intervalo que no está definida, es decir, entre el frame 2 y el 7. Esto explica todos los comportamientos anómalos que obtenía en mis pruebas ya que en cuanto creaba un registro nuevo, mis valores estimados de velocidad no coincidían con los que al final calculaba el software de Fortius y todo se desfasaba.

En palabras del propio Hannes: “Teóricamente la distancia cubierta se calcularía vía una integral desde el frame 1 hasta el 9. En nuestro caso hemos interpolado valores discretos para los puntos de distancia por frame. Esto significa que no usaremos integración gracias a que los saltos entre frames son discretos y no infinitesimales. Supongo que el algoritmo que usa Tacx calcula la nueva distancia cubierta para cada paso de frame al siguiente con el valor de distancia por frame interpolado. Hay que tener en cuenta que la dependencia entre frames y distancia cubierta no será lineal para el rango de frames entre el 1 y el 9. Debido al uso de valores de frame discretos se produce un pequeño error de cuantización respecto al valor que saldría con un cálculo teórico basado en integrales. Este error es tan pequeño que se puede despreciar.”


Distancias recorridas

Ahora ya comprendido el funcionamiento he cambiado la generación de los .rlv y parece que todo coincide, casi a la perfección. A Hannes le debo una y probablemente le envie un regalito, ¿alguna sugerencia de algo que enviarle que no se rompa de aqui a Austria?

Escribe un comentario sobre "Distance per frame"
 Parrot CK3300    (8)    2009-01-21@037




Tengo la impresión últimamente de que los dispositivos electrónicos de consumo cada vez los hacen peor. Yo pensaba que precisamente la electrónica, al carecer de partes móviles que pudieran sufrir desgaste, tendía a durar mas que la mecánica, pero estas navidades pasadas, coincidiendo con el momento en el que mas necesitaba el GPS por estar de viaje, resulta que el Parrot CK3300 con antena GPS que venía instalado en mi coche ha dejado de funcionar.
El primer síntoma fueron las palabras “no signal” en la pantalla del manos libres. Luego ya no se encendía y por supuesto no había ni rastro de la señal bluetooth de la antena GPS.
Ya de vuelta a casa, como no podía ser de otro modo, busqué, encontré y saqué la centralita del aparato, una caja azul escondida en la parte mas recóndita de las inferioridades del salpicadero.
En los foros del SAT de parrot la solución que dan a quien le pasa esto es que desconecten la alimentación de la unidad de control durante un tiempo, para resetear el micro del parrot, y que si después de eso no vuelve a funcionar… pues simplemente puedes darte por jodido. O se arregla con una actualización de firmware o te toca cambio de unidad de control, 75 E mas IVA (y si encima no eres manitas, mas la instalación).

Como cabía esperar he desconectado la alimentación, abierto la caja, desmontado el aparato, rociado con limpia contactos y esperado una semana a tener un rato libre para volver a montarlo. Pero los resultados no han variado. NO SIGNAL.
Dentro del circuito, ni un mal jumper o microinterruptor para hacer reset. Solo SMDs por todos lados y micros con miles de patillas. Así no hay quien juegue a reparar cacharros.

Si es que ya no hacen las cosas como antes.

En fin, que no me ha quedado mas remedio que llevarlo a “reparar” al servicio técnico, donde por el módico precio de 15 euros lo único que han hecho es una actualización del firmware que se hace con un cable serie especial que cuesta unas 20 libras, siguiendo unas simples instrucciones y usando un software que es gratis y se descarga de aquí. Si la reparación dura al menos un año, bien empleado está porque ademas tiene garantía… me estoy volviendo un blando de mierda… es la falta de tiempo, sin duda :D .

Escribe un comentario sobre "Parrot CK3300"
 Afinando más los RLV    (3)    2009-01-12@779

Después de hacer pruebas con el programita que me hice y que comenté en el anterior post me he dado cuenta de que hay aún problemas para empatar correctamente las pendientes con las imágenes del vídeo.
Si antes el problema lo presentaba el mapeo entre pendientes y distancias, ahora el problema está entre distancias y velocidades de grabación del vídeo. En efecto, la pésima grabación que hice del track no solo afectó a las alturas mal calculadas, también hacía que las velocidades fuesen distintas a las que se reflejan en el vídeo.
Esto hace que al reproducir el RLV en su entorno propio, el software de Tacx, al cabo de unos kilómetros la posición que reflejaba el vídeo, por ejemplo en la entrada de una población, no correspondía con la distancia recorrida que marcaba el track y por eso las pendientes tampoco se correspondían.

El mejor método que se me ocurrió para arreglar esto de una vez por todas es el de usar un mapa de google sobre el cual se dibuja el recorrido y sobre el que se va actualizando la posición real. En este mapa podría ir marcando puntos a medida que se reproduce el vídeo para empatar momentos de tiempo (frames de video) con posiciones GPS y de esa forma consigo exactamente la velocidad entre los puntos que vaya marcando. Por ejemplo, cuando veo en el vídeo una curva a derechas, busco en el mapa de google si la posición actual que me marca en el mapa corresponde con el inicio de dicha curva y si no es así, lo que hago es colocar un marcador que indica donde debería estar (dentro de la propia linea del track) y el programa recalcula las velocidades para todo el recorrido. De este modo, colocando unos cuantos marcadores, se consigue cuadrar a la perfección el vídeo con el track GPS y la corrección que se haga después sobre el perfil quedará perfectamente sincronizada con el vídeo en el software de Tacx.
Para esto he usado el API de Google Maps para Flash. Tardé aproximadamente 30 minutos en poner el mapa, dibujar el recorrido y centrar el mapa en punto de latitud y longitud correspondiente a medida que se reproducía el vídeo, es muy fácil de usar.
En seguida se hicieron evidentes las diferencias entre la reproducción del vídeo y las posiciones en el mapa.
Hacer la funcionalidad para recalcular los tiempos y las velocidades me llevó alguna que otra semana, pero al final todo salió.

En la captura de pantalla se puede ver en azul los marcadores utilizados a lo largo del recorrido para empatar vídeo y latitud-longitud. Hay tramos en los que la velocidad es mas constante y hay menos marcadores y otros tramos en los que hay que colocar mas.
Los marcadores se colocan haciendo click en el punto del track que queramos y también se pueden eliminar si nos hemos equivocado al colocarlos simplemente clickando encima de su icono.
El resto del mapa funciona igual que cualquier otro mapa de google maps, con la salvedad de que en ocasiones al usar el zoom el programa da un error de seguridad (pero no siempre). Supongo que es un problema por usar AIR en vez de simplemente Flash ya que hace poco que el API de Gmaps soporta AIR.

Soy consciente de que es probable que no esté quedando nada claro lo que hago ni porqué lo hago, pero el explicarlo aquí no solo me permite documentarlo un poco sino también organizar mis ideas y conclusiones respecto a este tema. La verdad es que todo esto me resulta muy difícil de explicar porque el problema es bastante complejo de entender si no te has metido a resolverlo, pero lo importante es que voy a tener una herramienta fiable para producir casi en serie los vídeos RLV que quiera. De hecho con este nuevo añadido voy a poder incluso hacer RLV sin disponer del track GPS ya que me bastaría dibujarlo sobre un mapa, calcularle las alturas, ponerle una velocidad constante y luego ir ajustando visualmente con mi mapa las coincidencias entre fotogramas y posiciones geográficas.

Me imagino que en Tacx tendrán una herramienta similar, porque no me imagino a Phil, el encargado de hacer los RLV comerciales, corrigiendo a mano sobre una hoja de cálculo las cifras de pendientes tal y como hace Carsten Jost en su guía de creación de RLV.
… y si no la tienen, siempre estoy dispuesto a trabajar para alguien que conjugue bicicletas + informática :)

(Creo que esta última frase solo tendría sentido si postease en Inglés como mi colega futur3, pero me da tanta pereza…)

Escribe un comentario sobre "Afinando más los RLV"
<< Posts anteriores   

 Guias

 Comentarios